<<< «ТМ» 1985 №6 | «Техника-молодежи» 1985 №7, с.56-57 | «ТМ» 1985 №8 >>> |
МЯГКОЙ ПОСАДКИ!
Новые электронно-фантастические игры
для ПМК класса «Электроника Б3-34»
Консультант раздела — |
МИХАИЛ ПУХОВ
Предлагаем вашему вниманию модификацию игры, описанной в июньском номере «ТМ». Играющий должен, управляя вертикальной тягой, посадить космический корабль, движущийся с небольшой постоянной горизонтальной скоростью, в выбраную точку на поверхности планеты (см. рисунок).
Для игры используется программа «Лунолет-1», опубликованная в предыдущем выпуске. Подготовительные операции и ввод исходных данных остаются прежними. Единственное отличие — в регистр С нужно ввести начальное расстояние (по горизонтали) до точки посадки в метрах, а в регистр 0 — горизонтальную скорость в метрах в секунду. Реализуются эти операции командами: (расстояние, м) ПС (скорость, м/с) П0.
Игра протекает точно так же, как и в уже опубликованном варианте, только при анализе ситуации полезно помощью команды ИПС проверять текущее расстояние до точки посадки. Навыки, приобретенные при отработке посадки с постоянной горизонталыной скоростью, очень пригодятся в дальнейшем, когда нам с нами придется решать гораздо более сложные навигационные задачи. Мягкой посадки!
Название небесного тела |
Радиус, км |
Ускорение силы тяжести, м/с2 |
Первая космическая скорость, м/с |
Планеты | |||
Земля | 6371 | 9,81 | 7905 |
Венера | 6056 | 8,85 | 7321 |
Марс | 3394 | 3,72 | 3553 |
Меркурий | 2440 | 3,70 | 3005 |
Плутон | 1500 | 0,4 | 780 |
Спутники Юпитера | |||
Ио | 1815 | 1,80 | 1807 |
Европа | 1569 | 1,32 | 1437 |
Ганимед | 2631 | 1,43 | 1943 |
Каллисто | 2400 | 1,23 | 1715 |
Спутники Сатурна | |||
Мимас | 196 | 0,06 | 102 |
Энделад | 250 | 0,08 | 143 |
Тефия | 530 | 0,15 | 283 |
Диона | 560 | 0,22 | 351 |
Рея | 765 | 0,26 | 447 |
Титан | 2575 | 1,37 | 1881 |
Япет | 730 | 0,14 | 317 |
Луна, Тритон (спутник Нептуна), Харон (спутник Плутона) и Фобос (спутник Марса) | |||
Луна | 1738 | 1,62 | 1678 |
Тритон | 2100 | 2,0 | 2049 |
Харон | 650 | 0,2 | 350 |
Фобос | 11 | 0,007 | 9 |
СДЕЛАЙ САМ СЕБЕ ПЛАНЕТУ
Одна из важных констант, используемых в наших играх, — это ускорение силы тяжести на поверхности планеты. Еще два параметра, без которых в скором будущем не обойтись, — радиус планеты и первая космическая скорость. Приводим сводную таблицу этих величин для тех небесных тел (за исключением планет-гигантов), для которых они известны более или менее точно.
Сколько-нибудь надежных данных по другим небесным телам нет. Зато планетологи установили довольно простую зависимость ускорения свободного падения от радиуса планеты, если та сложена из материалов, подобных земным. Приведем ее в виде программы для ПМК «Электроника Б3-34»:
00.П0 01.ИПВ 02.÷ 03.ПД 04.1 05.-
06.ИПС 07.× 08.Fex 09.ИПД 10.×
11.ИПА 12.× 13.↑ 14.ИП0 15.×
16.1 17.ВП 18.3 19.× 20.F√ 21.XY
22.С/П 23.БП 24.00
Называется эта программа «Планетный конструктор» (сокращенно «ПК-1»). Чтобы ею пользоваться, нужно после ее ввода в ПМК занести в регистр А ускорение силы тяжести на земной поверхности (в м/с2), в регистр В средний земной радиус (в км) и в регистр С — эмпирическую безразмерную константу, равную 0,6904. Реализуются эти операции последовательностью команд: 9,81 ПА 6371 ПВ 0.6904 ПС В/О. После этого можно приступать к конструированию миров. Задайтесь радиусом планеты, которую вы намереваетесь создать, наберите на клавиатуре его величину в километрах и нажмите С/П. После останова на индикаторе светится ускорение силы тяжести на поверхности «изготовленной» вами планеты, а первая космическая скорость находится в регистре Y — она вызывается на индикатор командой XY. Теперь можно набирать радиус очередной планеты и вновь нажимать С/П. Практика показывает, что изготовлять планеты по этой методике даже легче, чем печь блины.
Если вы захотите испытать программу «ПК-1» на нашей таблице, выявится одна интересная деталь. Для Земли, Венеры, Марса, Луны, Ио и Европы вычисленные значения почти не отличаются от экспериментальных. А вот расчетные величины ускорения силы тяжести на Ганимеде или Каллисто почти вдвое превышают реальные. Это значит, что данные небесные тела в строгом смысле не принадлежат к земной группе — они сложены из материалов, в среднем вдвое менее плотных, чем земные горные породы. Именно на основании такого сравнения ученые пришли к выводу, что эти два спутника Юпитера примерно наполовину состоят из льда. То же самое можно сказать и о большинстве спутников Сатурна. А вот Меркурий, как нетрудно убедиться, наоборот, построен из более плотных пород — вычисленное значение силы тяжести на его поверхности в полтора раза меньше полученного экспериментально. Считается, что аномально высокая плотность Меркурия связана с его близостью к Солнцу: под действием излучения более легкие элементы покинули планету, скорее всего еще в процессе ее образования.
УГАДАЙ ТЯГОТЕНИЕ!
Теперь, когда у вас появилась возможность конструировать по своему желанию планеты с любой гравитацией, вы можете сыграть в еще одну игру, базирующуюся на программе «Лунолет-1». Играют в нее двое. После введения в ПМК программы и комплекта исходных данных один из играющих (естественно, втайне от другого) вводит в регистр 4 ускорение силы тяжести иа поверхности планеты, которую он загадал (планета может быть реально существующей или изготовленной на «Планетном конструкторе»). Начальные скорость и высота полета задаются равными нулю, а запас топлива — достаточным для взлета, непродолжительного полета и посадки. Второй играющий должен определить ускорение силы тяжести, не заглядывая в регистр 4. Делать это рекомендуется следующим образом: 1) стартовать с поверхности планеты и подняться на небольшую высоту; 2) регулируя тягу, добиться такого положения, чтобы аппарат практически неподвижно завис йад поверхностью; 3) при очередном останове с помощью команды ИП3 вызвать на индикатор значение создаваемого двигателем реактивного ускорения. Поскольку корабль неподвижен, то оно совпадает по величине с ускорением силы тяжести. Конечно, вам вряд ли удастся зависнуть абсолютно неподвижно — следовательно, вы определите силу тяжести лишь приближенно. Определив ускорение, игрок должен еще и совершить мягкую посадку — иначе результат не засчитывается. После посадки запас топлива возобновляется и игроки меняются ролями. Выигрывает тот, кто угадал больше правильных десятичных знаков у задуманной партнером величины.
Выключать двигатель, даже на малое время, в этой игре не разрешается — в противном случае ускорение силы тяжести нетрудно было бы рассчитать, разделив разность скоростей на участке свободного падения на его продолжительность.
Электронно-фантастическая игра «Угадай тяготение» необычайно полезна для развития навыков пилотирования, без которых совсем скоро на страницах нашего клуба будет нечего делать.
КЛУБ ЭЛЕКТРОННЫХ ИГР
<<< «ТМ» 1985 №6 | «Техника-молодежи» 1985 №7, с.56-57 | «ТМ» 1985 №8 >>> |